Como a industria do entretenimento influencia no lazer da população

Como a industria do entretenimento influencia no lazer da população

Relatório do IBGE aponta para as desigualdades do acesso à cultura

Um relatório do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) mostrou as desigualdades de acesso à cultura no país.

Da Avenida Paulista, com seus oito museus e centros culturais, seis conjuntos de cinemas e quatro teatros, são quase 20 quilômetros até o bairro Valo Velho, nos limites da cidade. O endereço de uma escola de desenho que, para alguns jovens, é bem mais do que isso. É oportunidade.

“Isso aqui para mim é minha vida. Eu desenho desde pequenininho e sempre procurei um curso, um lugar que eu podia aperfeiçoar isso. É isso que eu quero para o meu futuro”, contou João Gabriel dos Santos, de 15 anos.

A escola é particular, mas bem mais barata do que os cursos na região central da cidade, criada por um professor que se cansou das dificuldades do ensino público, onde trabalhou como voluntário. Ele deu chance a pessoas como Jackson Pereira, que foi aluno e hoje também é professor.

“Eu sou ilustrador, faço caricatura em evento, então eu só me expandi nessa parte artística, me profissionalizei”, contou.

O relatório do IBGE mostra que, de 2014 a 2018, o percentual de trabalhadores na área cultural com carteira assinada caiu de 45% para 34%, e a informalidade cresceu praticamente na mesma medida.

Os dados mostram que o total dos valores investidos em cultura até cresce ao longo dos anos, mas abaixo dos índices de inflação. Pior: ao mesmo tempo a participação do setor dentro dos orçamentos públicos diminui. A pesquisa também revela quem são os maiores prejudicados com isso.

“A população de baixa renda, população jovem, pessoas negras, de uma forma geral pessoas que residem em locais menos privilegiados”, disse Jefferson Mariano, analista socioeconômico do IBGE.

Na definição usada pelo IBGE, 44% dos pretos e pardos vivem em cidades sem cinemas, contra 34% da população branca; 37%, em cidades sem museus, contra 25% dos brancos. Em cidades sem nenhum teatro ou sala de espetáculo, a diferença é a mesma.

E mais de um terço das crianças e adolescentes até 14 anos também não têm acesso a esse tipo de lazer cultural. Organizadora de uma versão popular das grandes feiras da chamada cultura geek, jovem, digital, a PerifaCon, Luíze Tavares diz que há uma visão distorcida do jovem da periferia.

“A periferia não é entendida como um centro de cultura quando a gente fala de investimento. Em geral, cursos ou até acesso à educação que você tem na periferia são focados em trabalhos manuais, operacionais e nunca artísticos”, disse.

A diretora e representante da Unesco no Brasil, Marlova Jovchelovitch Noleto, diz que, além de fundamental para o desenvolvimento de crianças e jovens, a cultura é importante para toda a sociedade.

“O Brasil poderia investir mais, sim na cultura, e também contribuir para melhorar o acesso, reduzindo a desigualdade”, explicou.

UNIrevista - Vol. 1, n° 3 : (julho 2006) ISSN 1809-

1

Impactos do entretenimento na

sociedade da informação

Jane Marques

Professora Assistente e doutoranda em Ciências da Comunicação

EACH/USP, SP

Édson Leite

Professor Doutor

EACH/USP, SP

Resumo

O entretenimento, dentro da sociedade da informação, tem sid

o possibilitado pelos avanços tecnológicos, entre os

quais se destaca a Internet, o cinema, os vídeos domésticos ou DVDs, a televisão aberta, a televisão por

assinatura, a televisão digital, a música, a editoração, os esportes, o vídeo e os PC games, princ

segmento de público mais jovem. Os impactos econômicos do desenvolvimento do setor de entretenimento devem

ser observados quando se analisa a sociedade contemporânea e as múltiplas opções de mediações que recebemos

a todo instante e sem as quais está ficando cada vez mais difícil (con)viver.

Palavras-chave: Entretenimento, sociedade da informação, Internet.

Introdução

A palavra entretenimento tem origem latina: inter (entre) e tenere (ter). Trigo (2003, p. 32) reforça o

significado de sua etimologia, “o entretenimento nos leva cada vez mais para dentro dele e de nós mesmos”.

O entretenimento aborda as platéias como massa, diferentemente da arte que trata cada espectador como

único.

O termo “entretenimento” possui significados ligados ao divertimento, à distração e ao passatempo. Por

muito tempo, esses significados estiveram atrelados ao conceito de pecado ou ao que era permitido apenas

à elite da sociedade. Trigo (2003) destaca, entretanto, a amplitude que o termo entretenimento adquire na

sociedade pós-industrial, principalmente nos Estados Unidos a partir de meados no século XIX, quando

passa a ser associado ao popular (de forma pejorativa é associado a algo menor e desprezível), distante,

portanto, da cultura elitista, da nobreza, da intelectualidade e do artístico tal como entendido até então.

Atualmente, não como separar o entretenimento do popular, nem mesmo dos veículos de comunicação

de massa, principalmente no Brasil, onde a maioria da população tem sérias restrições de divertimento,

distração e/ou passatempo, devido às condições sócio-econômico-culturais em que vive: “(...) o

Impactos do entretenimento na sociedade da informação

Jane Marques e Édson Leite

UNIrevista - Vol. 1, n° 3 : (julho 2006)

2

entretenimento é mesmo divertido, cil, sensacional, irracional, previsível e subversivo. É um espetáculo

para as massas, como bem afirmou Debord.” (TRIGO, 2003, p. 32)

O advento da máquina impôs ao homem contemporâneo um ritmo diferente de seu ritmo natural que, na

sociedade pré-industrial, dirigia e controlava o tempo social e as tarefas a serem cumpridas. Por essa razão,

não se sentia uma nítida diferença entre o tempo de trabalho e o tempo de “não-trabalho”, ou o “tempo

livre”.

Pode-se distinguir o tempo livre para desfrutar do lazer em três modalidades básicas: o tempo livre diário

após o trabalho, o tempo livre dos finais de semana e o tempo livre das férias. O entretenimento é parte do

lazer, é parte do tempo livre que possibilita escolha pessoal, embora nem tudo o que se faz seja executado

por livre escolha.

A Tecnologia da Informação (TI), por exemplo, ganhou tamanha relevância que se tornou um dos pilares

que sustenta o mundo moderno, embora nem todos tenham acesso a ela, principalmente no Brasil. A

informação pode ser considerada estratégica para a pessoa adquirir conhecimento ou para a organização

ganhar vantagem competitiva de forma rápida e deve ser considerada por duas dimensões: o tempo para

acesso e a relevância da informação para as pessoas envolvidas.

Dessa forma, Bolsoni (2004) destaca a Internet como uma forte aliada para que o setor de lazer e turismo

se desenvolva. Experiências virtuais podem favorecer o desejo de viagens reais, e o setor que disponibilizar

informação com agilidade e segurança poderá sair com grande vantagem sobre os demais. Castells (1999)

destaca que o uso das novas tecnologias da informação é capaz de integrar o mundo em redes globais,

gerando através da comunicação mediada por computadores, comunidades virtuais, sem perder os

significados e as identidades, ou seja, preservando os sujeitos participantes dessas relações, que compõem

a sociedade da informação.

A possibilidade de milhões de pessoas conectadas em todo o mundo, por meio da rede Internet e das outras

formas de telecomunicações (fixas ou móveis); possibilitadas pelas tecnologias wireless (redes sem fio),

como bluetooth e wi-fi, que permitem aos usuários que se conectem através de diversos dispositivos, a

curta distância (por ondas de rádio sem usar fios, numa freqüência de 2.4 GHz); favorecem a ampliação dos

relacionamentos e facilitam o acesso a conhecimentos antes disponíveis para poucos grupos. Muitos

aeroportos e a rede Fran’s Café, em São Paulo, por exemplo, já disponibilizam sistemas wi-fi, possibilitando

que os clientes possam acessar o que julgarem conveniente pelo seu laptop ou palmtop enquanto aguardam

o embarque ou tomam um lanche, outro exemplo é o caso do McDonald’s que disponibiliza quiosques com

terminais para acesso à Internet.

No Brasil, como no restante do mundo, o lazer é uma atividade de grande impacto econômico e com

progressivo aumento de opções em produtos nacionais e importados. De fato, o Brasil recebe influências do

mercado exterior, passando muitas vezes a imitá-lo, particularmente quando se trata de produtos de

sucesso.

Como ressaltam Almeida e Donaire (2004), a grande oportunidade representada pelo uso da tecnologia e do

comércio eletrônico no setor de turismo é a facilidade de ampliar fronteiras, conquistar clientes em áreas

Impactos do entretenimento na sociedade da informação

Jane Marques e Édson Leite

UNIrevista - Vol. 1, n° 3 : (julho 2006)

3

geográficas distantes e integrar negócios das empresas transportadoras, de hospedagem e de agenciamento.

Com o lazer não é diferente: sem limites de tempo e espaço, os produtos chegam em número cada vez

maior e são difundidos rapidamente por todo território.

Entendimento sobre turismo e lazer

É bom ressaltar que não existe uma definição absoluta de turismo. Atualmente, o turismo é entendido como

o movimento temporário de pessoas para locais de destinos distintos de seus lugares de trabalho e de

residência, incluindo também as atividades exercidas durante a permanência desses viajantes no lugar

visitado, incluindo todas as formas e motivações (lazer, negócios, estudos, eventos, saúde, etc.). Trata-se

de uma atividade socioeconômica global que gera a produção de bens e serviços para satisfazer as

necessidades humanas.

O sistema turístico global comporta diversos fatores que devem ser analisados de forma conjunta (BENI,

2001; LAGE, MILONE, 2000). Distingue alguns elementos como: demanda – consumidores de bens e

serviços turísticos; oferta – composta pelo conjunto de produtos, serviços e organizações envolvidas na

atividade turística; espaço geográfico – base física /destino, localização que possibilita o encontro da

demanda e oferta turística; e os operadores do mercado – empresas e organismos cuja função é promover a

inter-relação entre as variáveis econômicas (demanda e oferta) – que são as agências de viagens, empresas

de transporte, redes hoteleiras, órgãos públicos e privados e outros.

De acordo com a classificação da OMT (2001), a demanda considerada nas estatísticas do turismo refere-se

aos visitantes, que podem ser turistas ou excursionistas. Turistas são todos os visitantes temporários que

pernoitam, ou seja, permanecem ao menos vinte e quatro horas na cidade visitada, e cuja finalidade de

viagem pode ser classificada por: lazer (recreação, férias, saúde, estudo, religião e esporte); negócios;

família; missões; conferências. Excursionistas são os visitantes temporários que permanecem menos de

vinte e quatro horas na cidade visitada (incluindo viajantes de cruzeiros marítimos).

A relação de tempo livre para o lazer e o turismo

A estreita relação que une tempo livre, lazer e turismo, a progressiva valorização desses fenômenos na

sociedade contemporânea e o crescimento do interesse acadêmico e científico por esses temas, vêm

instigando pesquisadores e instituições a se dedicarem ao assunto e a sistematizá-lo enquanto

conhecimento.

Para que o indivíduo aproveite bem o tempo destinado ao lazer, é necessário considerar o quanto ele se

dedica às tarefas e/ou atividades impostas pelas obrigações diárias. Esse tempo e a forma como ele é vivido

são determinados segundo as normas que regem as diferentes sociedades, portanto, está preso às práticas

culturais (PUIG e TRILLA, 2004).

Em relação ao volume temporal do lazer a discussão que mais freqüentemente ocorre diz respeito à “quanto

tempo ocupa” e, sobretudo, se tende a “aumentar ou diminuir”.

Impactos do entretenimento na sociedade da informação

Jane Marques e Édson Leite

UNIrevista - Vol. 1, n° 3 : (julho 2006)

4

Dumazedier (1979) considera que a maioria dos trabalhadores das sociedades industriais desenvolvidas tem

ganhado tempo liberado ao trabalho. O problema é saber se esse acréscimo de tempo pode devido a

fatores sócio-culturais – ser usado em atividades de livre escolha.

Para Dumazedier (1979), o que parece mais acertado é procurar uma forma de equilíbrio e homogeneização

de ambos os tipos de tempo (trabalho e lazer). Esse autor entende que o lazer é um conjunto de ocupações

a que o indivíduo pode se dedicar voluntariamente, seja para descansar, se divertir, desenvolver sua

informação ou sua formação desinteressada, depois de liberado de suas obrigações profissionais, familiares

e sociais.

As atividades de lazer requerem escolha pessoal, mas não se pode afirmar que alguma ação humana é

executada totalmente por livre escolha do indivíduo. Certamente, há um grau maior de liberdade nas

escolhas dentro do lazer, que nas escolhas que se faz no trabalho, no ritual familiar, na vida sócio-religiosa e

sócio-política, mas os determinismos culturais, sociais, políticos e econômicos pesam sobre todas as

atividades do cotidiano, inclusive sobre o lazer.

Bolsoni (2004) destaca que vivemos a era do conhecimento, tendo a Tecnologia da Informação como

cenário e para que as organizações sobrevivam é preciso que atuem de acordo com as seguintes

características: sem intermediação e reintermediação (o acesso direto a um número crescente de

informações, produtos e serviços elimina vários intermediários, reduzindo tempo e custos no produto ou

serviço final); com novos paradigmas de tempo (há possibilidade de estar conectado 24 horas por dia para

não ficar desatualizado); negócios mais complexos (com toda a cadeia interligada, o produto fica disponível

para o usuário final que pode escolher com maior facilidade); maior velocidade na divulgação (a informação

disponível é desatualizada para quem divulgar minutos após); convergência de mídias (sistemas diferentes

“conversam” e se complementam); e necessidade de aperfeiçoamento contínuo (para continuar

acompanhando o desenvolvimento tecnológico que não pára de crescer). De acordo com a autora, o setor

também precisa se adequar às novas tecnologias, para se dedicar a atender segmentos específicos. As

ferramentas tecnológicas existem, mas estão disponíveis para quem puder fazer uso.

Entretenimento no mundo e as Tecnologias da Informação

O entretenimento, assim como outros elementos já destacados (lazer, tempo, trabalho e espaço), são pouco

explorados, apesar de integrarem a pauta da agenda de discussões dos rumos da sociedade atual

(sociedade da informação, do conhecimento, da globalização, da pós-modernidade, como denominam

diferentes teóricos) e de terem grande importância na contemporaneidade.

Trigo (2003) se refere ao entretenimento como algo recente e, em geral, ligado à atividades programadas e,

geralmente, pagas. Os setores citados pelo autor, como de maior investimento no mundo, estão cada vez

mais ligados à Tecnologia da Informação: cinema, vídeos domésticos ou DVDs, televisão aberta, televisão

por assinatura, música, editoração, esportes, vídeo e PC games.

Impactos do entretenimento na sociedade da informação

Jane Marques e Édson Leite

UNIrevista - Vol. 1, n° 3 : (julho 2006)

5

É preciso destacar que o lazer e, conseqüentemente, o entretenimento podem ser percebidos de forma

distinta por diferentes segmentos, dependendo do poder aquisitivo, de interesses pessoais, de tempo

disponível, etc.

Considerando que entretenimento está associado ao divertimento, à distração e ao passatempo podem ser

acrescentadas muitas outras atividades relevantes, pensando em públicos específicos: crianças, mulheres,

jovens, executivos, etc. Para os jovens, por exemplo, essas atividades podem se concentrar em: dançar, ir

ao cinema, assistir televisão, comer, beber, ouvir música (rádios, CDs, i-Pods, etc.), praticar esportes/

ginástica, etc. Para empresários em: leitura, esportes, cinema, teatro, jantar com amigos, dentre outros.

Trigo (2003) resgata os circos, as festas religiosas, as feiras mundiais, e outras manifestações populares e

destaca, também, os pioneiros no mundo do entretenimento, os showmans, os primeiros parques de

diversão, os parques temáticos, as áreas de concentração para diversão, como Coney Island (em Nova

Iorque) e Venice (na Califórnia). Segundo o autor, no caso dos países desenvolvidos, o entretenimento

urbano de massa concentra-se em três tipos de empreendimentos comerciais: shopping centers, multiplexes

e parques temáticos.

O que se oferece ao segmento de baixa ou média renda é cada vez mais básico e padronizado, conforme

destaca Trigo (2003). O autor explica a vida do homem médio nas sociedades atuais como medíocre e

apoiada nas fantasias transmitidas pela mídia e pelo entretenimento, em geral massificado, a que consegue

ter acesso principalmente pelos meios de comunicação de massa. Isso é utilizado como uma válvula de

escape e tem a ver com o prazer individual que as pessoas precisam para sua sobrevivência.

Se considerarmos o entretenimento no que diz respeito ao investimento e desenvolvimento proporcionado

pelas Tecnologias da Informação no Brasil, as opções são um pouco mais específicas. Conforme destaca

Wolton (2003, p. 225), as novas mídias são resultados da convergência possibilitada pelas “(...) técnicas de

informática, das telecomunicações e do audiovisual”. Pensando nesses aspectos vamos tratar em seguida

dos principais produtos tecnológicos de entretenimento disponíveis no mundo e amparar nossa abordagem

nos seguintes aspectos: cinema, vídeos domésticos ou DVDs, televisão aberta, televisão a cabo, música,

vídeo / PC games, parques temáticos e mesmo a Internet.

Principais produtos tecnológicos do entretenimento no mundo

O cinema é uma forte máquina agregadora de tecnologia e investimentos no mundo do entretenimento. O

número de salas destinadas, nos Estados Unidos, aos filmes cresceu vertiginosamente na década de 90 em

comparação à indústria fonográfica ou ao teatro. Ao mostrar sua evolução até o século XXI, Trigo (2003, p.

58) afirma “(...) o cinema firmou-se como uma poderosa indústria capaz de criar mitos e fortunas”.

Esses mitos e fortunas são resultados das grandes fusões e/ou parcerias e entre grupos de comunicação que,

aliando suas articulações mercadológicas e tecnologia, fazem muito sucesso, garantindo expressivos

resultados financeiros. O grupo AOL Time Warner e complexos como os estúdios Disney são importantes

exemplos de associações que desenvolvem tecnologicamente diferentes produtos sobre o mesmo “tema”

(como Harry Potter, Senhor dos Anéis, Star Wars, etc.), capazes de entreter o grande público em diferentes

Impactos do entretenimento na sociedade da informação

Jane Marques e Édson Leite

UNIrevista - Vol. 1, n° 3 : (julho 2006)

6

partes do planeta. O sucesso de um filme, associado às músicas (trilha sonora) a serem divulgadas e as

infinitas possibilidades de diferentes outros produtos que possam ser desenvolvidos e explorados

comercialmente justifica seus patrimônios. Isso pode influenciar até o mercado editorial, pois títulos da tela

grande conquistam públicos para obras antes pouco difundidas. E assim, a mídia continua ... até que surja

um novo Harry Potter ou uma continuidade de Star Wars, para que possa desencadear-se novamente toda a

máquina da indústria cultural.

O que interessa a esta abordagem é a representatividade do cinema norte-americano em todo o planeta,

particularmente no mundo ocidental. As redes de cinemas (Cinemark, UCI) constituem outro fator que não

pode ser desconsiderado, com telas gigantes, de parede a parede, sistema de som digital, isolamento

acústico, poltronas reclináveis com braços móveis e suporte para copos nos assentos, fazem parte do

arsenal tecnológico de lazer oferecido.

No que diz respeito aos vídeos e games grande penetração nos lares, mesmo em países em

desenvolvimento como é o caso do Brasil, porque esses eletrônicos necessitam muitas vezes de um televisor,

eletrodoméstico com penetração em 90% dos lares brasileiros e em 96% na região Sudeste, segundo o

IBGE (2004). Há que se ressaltar a existência de um mercado paralelo (de “produtos piratas”), que favorece

a duplicação e comercialização dos títulos em série por preços acessíveis – possíveis de serem comprados a

menor custo, inclusive em DVDs, o que tem prejudicado o rendimento das empresas direta ou indiretamente

envolvidas nessas áreas.

A televisão aberta, atualmente, é sem dúvida uma mídia de grande repercussão mundial. Tem a maior

penetração nos lares brasileiros entre todos os meios de comunicação de massa, chegando a ter até maior

penetração que o rádio (88%, dos lares brasileiros têm esse aparelho, de acordo com o IBGE, 2004). Nas

últimas décadas, a televisão serve como companheira, substitui a presença de um familiar na atribulada vida

da sociedade pós-industrial, garante a diversão, a informação e a educação. Personagens, ídolos, histórias

são criados a todo instante e não precisam ser reais, possíveis ou verossímeis, pois na tela tudo é permitido.

Essa fantasia acaba por mesclar-se e/ou confundir-se com a realidade ora espelhada pela ficção. (MOTTER,

2003)

A televisão a cabo contribuiu para a disseminação de produtos, principalmente do mercado norte-americano,

que podem ser acessíveis a várias pessoas em várias partes do mundo. Disponibilizada por sinais de satélite

ou pela tecnologia mais comum de transmissão a cabo (em alguns países, esta tecnologia ultrapassa os

50%, segundo dados informados pela ABTA, 2005-2006). Chegou no Brasil na década de 90, muito tempo

depois que em outros países e está presente em 3,8 milhões de domicílios brasileiros, o que representa

15,8% dos lares com acesso a TV por assinatura, sendo 2,8% por satélite e 13,0% a cabo, números

inexpressivos se comparados com outros países da América do Sul, Estados Unidos e Europa. (ABTA, 2005,

2006). Com as novas regras determinadas pela Anatel exigindo pacotes para a população de baixa renda,

talvez esse número possa crescer significativamente.

E ainda tratando de televisão, não podemos esquecer da TV digital, instituída em países de primeiro

mundo, embora ainda tenha baixa penetração. Prometida para implantação em 2006 no Brasil, a TV digital

Impactos do entretenimento na sociedade da informação

Jane Marques e Édson Leite

UNIrevista - Vol. 1, n° 3 : (julho 2006)

7

anuncia renovar todo o arsenal das atuais emissoras e produtoras de TV e garantir maior interatividade aos

espectadores. O governo brasileiro acenou com a possibilidade de adoção do modelo japonês, também

defendido pelas empresas de radiodifusão, por não cobrar royalties, oferecer como contrapartida a

instalação de uma fábrica de semicondutores no país, eliminando a importação de peças e aparelhos e por

permitir maior interatividade aos espectadores. Entretanto, esse modelo tem algumas restrições à

transmissão de imagens pelos aparelhos celulares motivo pelo qual as operadoras de telefonia móvel contra-

argumentam pela adoção do sistema europeu. A previsão de demanda inicial para adoção da TV digital no

Brasil é de apenas 8% da população, considerando que se exija somente a aquisição de um aparelho

conversor, chamado de “set-top box”, e não a compra de um novo aparelho de televisão. É preciso ressaltar

que o custo de implantação é alto e o tempo para difusão é lento mesmo em países desenvolvidos.

Públicos mais interessados em tecnologia no que diz respeito ao

entretenimento

O entretenimento, de fato, atrai pessoas de todas as idades, mas os mais jovens, em geral, são mais

abertos às inovações e às conquistas; têm menos pré-conceitos; restrições sociais, de tempo ou de

percepção, e acabam se aproximando com mais facilidade das inovações. Essas, talvez, sejam as possíveis

razões que fazem com que os mais jovens se interessem tanto pela tecnologia: não barreiras para o

aprendizado e interação com brinquedos eletrônicos, games, computador, Internet, mesmo quando a língua

ainda não é dominada.

Filmes (em DVDs) para entreter bebês (os ‘babiespectadores’) também já conquistaram o mercado brasileiro.

diferentes opiniões sobre o tempo de utilização (quando) e a dosagem (quanto) a que as crianças

poderiam ter contato, mas Mattos (2006) destaca diferentes percepções de especialistas (de lúdico a

calmante) sobre os produtos e o aumento das vendas que variam de 60 a 80% por ano.

Recente estudo feito em sete países e divulgado pelo Ibope (2006) constata que os “tweens” (denominação

para o público entre 9 e 14 anos de idade) são a primeira geração que já nasceu interativa, cresceu com a

Internet e os telefones celulares a sua volta, em um mundo tecnológico sem fronteiras que permite contato

com outras culturas em tempo real.

A interatividade virtual, permitida pela tela do computador e a possibilidade de estar em contato,

arregimenta muitos adeptos e tem servido como diversão, distração ou passatempo. O portal Orkut, por

exemplo, já tem no Brasil seu maior público. Com anos de atraso, pode-se afirmar que a Internet ainda está

pouco difundida em nosso território. Segundo dados de 2004 (IBGE), somente 16,3% dos lares brasileiros

têm microcomputadores e se considerarmos os domicílios com microcomputador com acesso à Internet esse

número cai para 12,2%. Embora esses números sejam inexpressivos se pensarmos no território brasileiro

além desses resultados serem puxados pelas regiões Sudeste (com 17%) e Sul (com 15%) –, nota-se forte

tendência para difusão de casas de jogos eletrônicos (lan houses) e a procura por acesso à rede interativa

de comunicação mundial (World Wide Web).

Os grandes grupos ou conglomerados de comunicação, como são chamados, têm se preocupado em

interagir com seus públicos, buscando retê-los e, dessa forma, ampliar seus clientes. Voltando à televisão

Impactos do entretenimento na sociedade da informação

Jane Marques e Édson Leite

UNIrevista - Vol. 1, n° 3 : (julho 2006)

8

aberta, pode-se perceber a tarefa das emissoras em copiar fórmulas de sucesso para garantir alguns pontos

de audiência. Programas de auditório, talk shows, telenovelas, reality shows podem ser considerados

fenômenos que formam opiniões, geram atitudes e cercam o cotidiano e o imaginário das pessoas, como

destaca Trigo (2003). Boa parte da indústria do entretenimento está nesse veículo, mas não se encerra aí

a tecnologia cada vez mais permite continuidade, as pessoas podem ligar de seus telefones fixos ou móveis,

acessar a Internet para complementar o que assistiram, discutir com outras pessoas. Com a TV digital as

pessoas poderão assistir a sua programação preferida na hora em que desejarem, eliminando campanhas

publicitárias nos intervalos, o que com certeza revolucionará todo o mercado publicitário nas formas de

divulgação de produtos e serviços.

Outros modelos de tecnologias no setor de entretenimento

Existem ainda outros importantes produtos na área de entretenimento que são os parques de lazer. Não

podemos esquecer o modelo norte-americano e o tão consagrado Walt Disney World, que serviu de

inspiração para inúmeros empreendimentos em todo o mundo. O grupo Disney se destaca, particularmente,

no mercado de entretenimento pela diversidade de produtos e serviços oferecidos. Além dos parques

temáticos (nos Estados Unidos, França, Japão e recentemente na China), atua no segmento de cruzeiros

marítimos, hotéis de lazer, lojas de varejo, estúdios de cinema, televisão aberta (ABC-TV) e a cabo (Disney

Channel e ESPN, também disponíveis no Brasil), editora, franqueamento de produtos originados de seus

filmes, desenhos animados, etc. Em meados da década de 80, a Disney era a produtora mais lucrativa dos

Estados Unidos. Com a chegada de Michel Eisner, em 1984, a empresa passou de um faturamento de US$

100 milhões por ano para US$ 4,5 bilhões anuais em 2004. A concentração de poder nas mãos de Eisner fez

com que a empresa deixasse de crescer e tivesse falta de visão deixando de lançar filmes de grande

sucesso de bilheteria, como Star Wars, Os caçadores da arca perdida, ET, dentre outros; e de comprar parte

dos estúdios Pixar (responsáveis pelo lançamento de Toy Story, Procurando Nemo e Os Incríveis), em 1988,

que já desenvolviam naquele momento um software para animação. O modelo Disney, criado pelos irmãos

Walt Elias Disney (o imaginativo e idealista) e Roy O. Disney (o administrador), apesar do pioneirismo e

inovação sofreu sérias crises, principalmente de gestão (STEWART, 2006). O atual executivo Robert Iger em

entrevista à revista Veja (março, 2006) afirma que tem construído novas parcerias para desenvolvimento de

programação em i-Pods, comprou os estúdios Pixar pagando muito mais caro do que teria pago em outra

época, por estarem mais valorizados e famosos pelas recentes animações já citadas, e destaca que o grupo

Disney trabalha com o objetivo de proporcionar entretenimento de qualidade à todas as faixas etárias.

Para melhor visualizarmos esses modelos de parques norte-americanos, no Brasil, poderíamos resgatar a

classificação de Abramides e Lage (2004): parque móvel, de diversão, aquático, temático e de conveniência

O parque móvel é o mais tradicional, devido à estrutura de ferro desmontável costuma mudar de local,

atendendo determinados públicos e regiões. Os parques de diversão são atualizações dos parques móveis,

com a diferença de se fixarem em um local, como o Playcenter e o Hopi Hari. O parque aquático é mais

recente, possivelmente amparado nos clubes das cidades, atende em determinados períodos do ano, pois

depende de clima propício (exemplo: Wet and Wild). O parque temático é a mais recente evolução dos

parques, associa brinquedos a uma temática conhecida pelo público, como o Parque da Xuxa e o Parque

Impactos do entretenimento na sociedade da informação

Jane Marques e Édson Leite

UNIrevista - Vol. 1, n° 3 : (julho 2006)

9

da Mônica – este último trabalha muito com a interatividade, importante fator para captar o interesse de seu

público (crianças). Por fim, o parque de conveniência costuma estar localizado em lugares de grande

movimento de pessoas, como os shopping centers os Playlands são bons exemplos –, vendem ingressos

únicos ou cartões com direito à múltiplas utilizações.

Gostaríamos de registrar dois outros exemplos de impacto dos avanços tecnológicos na sociedade

contemporânea diretamente ligados à área de entretenimento: as lan-houses e os portáteis iPods. As lan-

houses são pontos de encontro de jovens namorados e amigos, onde a diversão por meio dos games e as

disputas entre grupos é permitida. (RAMPAZZO, abril 2006). Os iPods (fabricados pela Apple, também

produtora do McIntosh) armazenam 15.000 músicas e dependendo do modelo (o mais recente é o Nano)

também se pode guardar 25.000 fotografias e 150 horas de vídeo. No ano passado foram vendidos uma

média de um por segundo em todo o mundo, segundo reportagem de Souza (fevereiro 2006), possuem pelo

menos 2.000 acessórios feitos especialmente para acompanhar o aparelho (bolsa com alto-falantes, mochila

com painéis solares para recarregar a bateria, jaqueta com controle na manga etc.). Outro detalhe

interessante é que, fora esse mercado de acessórios, comercialização pela própria Apple das músicas e

vídeos, possíveis de serem baixados pela Internet. Esses dois exemplos reúnem valores elevados e antes

inimagináveis, até que surjam outros produtos mais modernos, com mais tecnologia e causem maior

interesse.

Cabe destacar que existem inúmeras opções de entretenimento e, conseqüentemente, esses produtos

favorecem em muito ao turismo, principalmente o turismo de lazer, mas devido à limitação de espaço e

tempo restringimos nossa abordagem aos mais relevantes para a nossa realidade.

As ferramentas de TI no futuro do entretenimento no mundo

Operações que antes exigiam contato face a face, por telefone, fax ou telex, hoje podem ser feitas

virtualmente via Internet, por exemplo, e as respostas e/ou confirmações são obtidas em questões de

minutos, independentemente da parte do planeta em que as pessoas se encontrem. A convergência

possibilitada pelos avanços tecnológicos tem contribuído para que diferentes mídias “conversem” – é

possível assistir a emissora preferida de televisão pelo computador pessoal e com a televisão digital será

possível trocar e-mails, comprar produtos on-line etc. Existem ainda outros importantes fatores a serem

considerados: a interatividade possibilitando maior aproximação com os objetos de interesse; a

atemporalidade não será necessário restringir-se aos horários comerciais e fusos horários (que precisam

ser observados nas transações comerciais), e a portabilidade possibilidade de carregar e acessar em

qualquer lugar, como os games eletrônicos e aparelhos que funcionam com tecnologia wireless.

Na civilização industrial o tempo liberado ao trabalho se contorna com nitidez e o tempo social aparece em

parcelas diferenciadas pelo tipo das atividades desenvolvidas em cada uma delas. O tempo social não é

oposto ao tempo individual um encontra-se ajustado no outro. A conquista de mais tempo livre depende

de mais investimentos em tecnologia, melhor atuação dos sindicatos, maior quantidade de informações

acessíveis a todos os níveis (comunicação de massa), redução do tempo de trabalho e valorização do tempo

de lazer após o trabalho profissional, escolar ou doméstico.

Impactos do entretenimento na sociedade da informação

Jane Marques e Édson Leite

UNIrevista - Vol. 1, n° 3 : (julho 2006)

10

É difícil prever o que pode ser feito em TI, favorecendo o mercado de entretenimento e de lazer por

extensão, mas, com certeza, avançaremos muito mais rapidamente do que nas últimas cadas, porque

tecnologia desenvolve tecnologia e isso não tem fim.

A sociedade informacional ou pós-industrial, possibilitada pelos avanços tecnológicos de grande

complexidade provocaram uma revolução nos negócios de diferentes setores de atuação. Além das

mudanças nas máquinas e nos conhecimentos sobre a vida, Castells (1999, p. 80) observa que “(...) está

havendo uma transformação mais profunda: a das categorias segundo as quais pensamos os processos”.

Além disso, a disseminação da tecnologia na sociedade da informação tem como forte componente

agregador o processo de globalização e as mudanças sociais cada vez mais comuns pela eliminação de

fronteiras e disseminação dos meios de comunicação de massa (principalmente pela televisão e mais

recentemente pela Internet). Beni (2004, p. 76) destaca que “o que realmente está mudando é a maneira

de ‘estar no mundo’, o tipo de relação que o homem estabelece com as coisas, com seus semelhantes, com

as instituições, com seus próprios valores e consigo mesmo.” E são essas imposições do mundo moderno ou

da sociedade pós-industrial, como denomina Trigo (2003), que permitem a mobilidade e favorecem o lazer e

o turismo, inclusive o turismo de massa.

A tendência apontada por Bolsoni vai na direção de que existe uma nova ordem econômica, baseada na

convergência das tecnologias da informação e das comunicações, em que as palavras chave são:

convergência, portabilidade, velocidade e informação, principalmente no que diz respeito à migração dos

sistemas centrados nas transações para os sistemas centrados no cliente, que possam ser acessados em

qualquer lugar e a qualquer tempo.

As redes de comunicação (sejam nacionais ou internacionais), cada vez mais, se aliam entre si com o

objetivo de garantir audiência e propiciar entretenimento aos públicos-alvo. De um produto (um filme, por

exemplo) podem ser gerados muitos outros, movimentando muitos setores de atividade econômica, além da

diversão básica.

Trigo (2003) destaca o pioneirismo do mercado norte-americano na área de entretenimento, setor que

influenciou e influencia até hoje outros povos, como foi o caso do Brasil. A indústria do entretenimento

proporciona prazer, diversão, distração, mas exige retorno (público). Portanto, o que não dá certo, ou

melhor, o que não tem lucro não merece atenção e logo é substituído por algo mais interessante em uma

velocidade estonteante, própria da sociedade pós-industrial. Por isso, tanta coisa se repete à exaustão – é o

público que garante se o produto deu certo, se for sucesso a fórmula deve ser reproduzida.

Boa parte do sucesso de alguns entretenimentos mundiais deve-se ao fato das grandes alianças e parcerias

que são estabelecidas entre organizações. No Brasil, essa situação também tem sido recorrente. Os

quadrinhos de Mauricio de Souza, do grupo Abril, foram o tema de parque para crianças com opções de

interatividade (o Parque da Mônica, já citado). Teatros e casas de shows têm sido inaugurados com

bandeiras de organizações de outros setores de atividade: Credicard Hall, Teatro Vivo, etc. Espetáculos têm

sido montados e renovados com a presença de marcas líderes: Tim Festival, Skol Beats, Vivo Open Air,

dentre outros.

Impactos do entretenimento na sociedade da informação

Jane Marques e Édson Leite

UNIrevista - Vol. 1, n° 3 : (julho 2006)

11

O papel econômico do entretenimento é fator preponderante para entender as orientações, basta verificar o

montante que esse fenômeno movimenta no mundo. Conforme reportagem de Secco e Pimenta (março de

2005), mensurar o poder desse setor não é tarefa simples, pois é necessário levar em conta que ele se

caracteriza como "um grande guarda-chuva", abrigando "shows, cinema, teatro, rádio e televisão...". E

essas duas últimas mídias garantem em grande parte o espetáculo, a diversão e o entreter necessário para

a vida na sociedade pós-moderna.

Já não se percebe o cotidiano sem essas mediações – é impossível desgarrá-las dele, por estarem

vinculadas ao próprio sentido de “vida” nessa sociedade. Essas mediações estão presentes em todos os

momentos da vida privada, quase imperceptíveis, fazem parte do todo social.

Referências

ABTA Associação Brasileira de Televisão por Assinatura. TV por Assinatura, 2005, 2006. Mídia Fatos.

Disponível em: http://www.abta.com.br/site/content/panorama/perfil.php, acesso em abr 2006.

ABRAMIDES, A. J.; LAGE, B. H. G. 2004. Parques, lazer e turismo. In: B. H. G., LAGE (Org.), Turismo,

hotelaria & lazer. São Paulo, Atlas, v. 1.

ALMEIDA, S. P.; DONAIRE, D. 2004. Comércio eletrônico nas operadoras de turismo e agências de viagens

em São Paulo. In: B. H. G., LAGE (Org.), Turismo, hotelaria & lazer. São Paulo, Atlas, v. 2.

BENI, M. C. 2001. Análise estrutural do turismo. 4ª ed. São Paulo, Senac.

BOLSONI, W. 2004. Tecnologia aplicada à indústria do turismo. In: B.H.G., LAGE (Org.), Turismo, hotelaria

& lazer. São Paulo, Atlas, v. 1.

CASTELLS, M. 1999. A sociedade em rede. A era da informação: economia, sociedade e cultura. 2ª ed. São

Paulo, Paz e Terra.

DUMAZEDIER, J. 1979. Sociologia empírica do lazer. São Paulo, Perspectiva.

IBGE – Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística. Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios.

Disponível em: http://www.ibge.gov.br, acesso em dez. 2005.

IBOPE Instituto Brasileiro de Opinião Pública e Estatística. Geração tweens. Disponível em:

http://www.ibope.com.br, acesso em mar 2006.

LAGE, B. H.G.; MILONE, P. C. 2000. Turismo: teoria e prática. São Paulo, Atlas.

OMT – Organização Mundial do Turismo. Introdução ao turismo. 2001. Amparo Sancho (direção e redação).

Trad. Dolores M. R. Corner. São Paulo, Roca.

MATTOS, L. 2006. Baby Boom. Folha de São Paulo, 24 de abril de 2006.

MOTTER, M. L. 2003. Ficção e Realidade: a construção do cotidiano na telenovela. São Paulo, Alexa Cultural.

Impactos do entretenimento na sociedade da informação

Jane Marques e Édson Leite

UNIrevista - Vol. 1, n° 3 : (julho 2006)

12

PUIG, J. M.; TRILLA, J. 2004. A pedagogia do ócio. Trad. Valério Campos. 2ª ed. Porto Alegre, Artmed.

RAMPAZZO, F. 2006. Lan house, um programão a dois. O Estado de São Paulo, 23 abril 2006.

SECCO, A.; PIMENTA, A. 2005. A próxima atração: como a indústria do entretenimento está mudando o

jeito de trabalhar dos demais setores empresariais. Exame, Abril, ano 39, (4):19-22., 2 março 2005.

STEWART, J. B. 2006. Disney War: a guerra pelo controle da maior empresa de entretenimento do mundo.

São Paulo, Ediouro.

SOUZA, O. 2006. O universo iPod. Revista Veja, ed. 1943, 15 fev 2006.

TRIBE, J. 2003. Economia do lazer e do turismo. Trad. Maria C. P. Lopes. 2ª ed. São Paulo, Manole.

TRIGO, L. G. G. 2003. Entretenimento: uma crítica aberta. São Paulo, Senac.

WOLTON, D. 2003. Internet, e depois? Uma teoria crítica das novas mídias. Porto Alegre, Sulina.